Приветствую на второй части из серии видеоуроков о моделировании интерьера. Наконец-то нашел время расписать поподробнее то, о чем рассказывал в своём видео на YouTub. Как показывают поступающие отзывы, не все понятно в моих видеоуроках. Кто-то даже назвал их простыми туторами. Потому что в них просто показывается процесс моделирования без подробных объяснений. На самом деле жаль. Цель как раз была иной. Но видимо сказывается недостаток опыта. Что ж, буду исправляться.

   Итак, в первой части я показал процесс моделирования человека. Пусть особо прошаренные знатоки не ругаются, человека я моделировал без каких-либо серьезных деталей, так как в общей композиции сделанные мною фигуры будут располагаться на дальнем плане и серьезная их детализация просто не оправдана. Хотя, надо сказать, что полученный результат на мой взгляд в принципе не так уж плох.Фигура   Короче, фигура готова и теперь ее необходимо снабдить скелетом и настроить таким образом, чтобы она могла правдоподобно изменять свои позы. Одним словом, фигуру требуется подготовить для анимации. Для этого нам потребуется имеющаяся в арсенале 3D Studio Max заготовка под названием «Biped» или «Двуногий». Найти его можно в панели команд, что находится справа. Там выбираем вкладку «Создать» Создать  и в наборе, что находится чуть ниже, нажимаем самый правый значок «Системы» СистемыСистемы . В свитке «Тип объектов» находим кнопку с названием «Biped» и нажимаем ее.

   Переходим в рабочее пространство, в одну из проекций, лучше всего в проекцию «Front» или «Вид спереди». Там наводим курсор на самый низ нашей фигуры, нажимаем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, тянем курсор вверх и вправо пока появившийся скелет на вырастет до уровня модели человека. Biped   После того, как рост скелета будет соразмерен с ростом модели переходим к его подгонке под человеческую фигуру. Biped-подгонка   Этот процесс показан в видеоуроке ниже. Необходимо только отметить некоторые возможности, которые предоставляет 3D Studio Max для этого.

   Для начала, размер костей скелета можно изменять. Для этого при выделенной хотя бы одной кости необходимо выбрать на панели инструментов вкладку «Движение» или «Motion» Движение. Там, в разделе «Параметры» разворачиваем свиток «Двуногий» и нажимаем на человечка. Двуногий   Это будет означать, что скелет переведен в «Режим фигуры», то есть в режим редактирования фигуры. Теперь, выбрав локальную систему координат Локальная система, можно выделять каждую кость и манипулировать ею с помощью системных инструментов вращения и масштабирования.

   Сразу стоит обратить внимание еще на один инструмент, который существенно позволит облегчить нам жизнь. Речь идет об использовании зеркального отражения положения костей. Поскольку левая и правая части фигур для анимации, как правило, симметричны между собой, то нет необходимости настраивать все кости скелета. Достаточно правильно расположить только одну сторону, а затем зеркально перенести ее положение на противоположную. Делается это довольно просто.

   Все в той же вкладке инструментов «Движение», ниже свитка «Двуногий», о котором говорилось выше, находится свиток «Копировать/Вставить» или «Copy/Paste». В нем есть два режима.

«Осанка» и «Поза»

 ОсанкаПоза

   «Осанка» позволяет запоминать положение отдельных частей скелета, «Поза» запоминает положение всего скелета. Это очень удобные инструменты для работы. Однако прежде чем начинать запоминать нужные вам позы, для начала необходимо создать коллекцию, нажав на кнопку Создать коллекцию. В этом же ряду есть кнопки для сохранения полученной коллекции отдельным файлом или присоединение отдельного файла коллекции к проекту. В окошке выше можно указать имя коллекции.

   После этого можно приступать к основной работе с данным инструментом. Кнопка «Копировать позицию» Копировать-ос  поможет запомнить положение выделенных вами костей скелета. Обычно это положение руки или ноги. Может быть пальцев. Желательно, чтобы выделенные кости были с одной стороны скелета. Только справа или только слева.

   Кнопка «Копировать позу» Копировать-поз запоминает и добавляет в коллекцию положение всего скелета. Нет необходимости выделять при этом весь скелет. Достаточно любой его части.

   После того, как положение частей скелета или его поза целиком добавлены, с ними можно работать. Рядом с кнопками копирования расположены кнопки вставки. Для того, чтобы, например, рука скелета приняла сохраненное положение, необходимо нажать на кнопку «Вставить осанку» Вставить-ос. Выделять конкретные кости при этом также не требуется. Но если нажать кнопку «Вставить противоположную осанку» Вставить-ос-против мы получим такой же результат, но уже на другой руке. Таким образом, настроив одну часть скелета (руку и ногу), можно скопировать ее положение и перенести на противоположную сторону.

   С позой все работает точно также.

   Надеюсь, с информацией, изложенной в данном отступлении, проблем нет. Перейдем к настройке структуры скелета. Опять же во вкладке Движение «Движение» в самом низу имеется свиток «Структура», где можно указать количество позвонков в скелете, количество пальцев и суставов в них и т.д. Структура   Там же в «Типе тела» можно выбрать один из трех вариантов «Каркас», «Мужчина», «Женщина» или «Классическое». Можно выбрать любой понравившийся. Существенной разницы между ними вроде бы нет.

   Собственно, по настройке скелета все. Используя предложенный набор функционала проблем с настройкой и подгонкой скелета под имеющуюся модель человека быть не должно.

   Добавлю только еще, что для удобства не ленитесь использовать слои. Каждая группа элементов для удобства может быть разнесена на разные слои, что в последствии позволит с легкостью отыскать, отключить или заблокировать необходимые элементы.

   Кнопка управления слоями находится на главной панели инструментов программы (Main Toolbar) Слои. Нажимая ее, получаем доступ к окну со слоями. Слои-окно   Чтобы отнести элементы на новый слой, необходимо выделить их и в показанном окне нажать на кнопку создания нового слоя Новый-слой. Появится строка нового слоя с возможностью ввода имени слоя. Выделенные элементы автоматически окажутся на новом слое. Если необходимо перенести элементы на существующий слой, необходимо выделить их и нажать на кнопку «Добавить» Добавить-на-слой.

   Кроме того, полезный инструмент в 3D Studio Max – это создание поименованных групп для выделения «Edit Named Selection Sets», кнопка которого расположена на главной панели инструментов программы (Main Toolbar) Выделить. При ее нажатии открывается окно «Named Selection Sets»Окно-выделить    Здесь все практически так же, как и со слоями. Выделяем необходимую группу объектов и нажимаем кнопку «Create New Set» выделить-новое. Вводим название и новая группа для выделения готова. Выделенные объекты попали в новую группу. После закрытия окна в главной панели инструментов, в выпадающем списке «Named Selection Sets» Выделить появятся названия групп выделения. Выбирая каждую из них, мы можем выделять объекты группами. Иногда это очень удобно. Например, у скелета есть скрытый элемент по названием «Центр тяжести». В структуре скелета он называется «Bip001». Центр тяжести (2)   Выбрав его, можно перемещать весь скелет в пространстве. А зафиксировав его ступни, можно придавать фигуре позу в полуприсяди или типа того. Так вот, чтобы не искать этот элемент, достаточно вынести его в группу выделения и потом просто выбирать в выпадающем списке.

   После того, как работа по внедрению Biped’а будет завершена, потребуется модификатор «Skin», который позволит привязать поверхность фигуры человека к внедренному в него скелету.

   Для начала делаем активной нашу фигуру человека и списке модификаторов Изменить выбираем «Skin». В свитке «Параметры» указанного модификатора нажимаем кнопку «Добавить».Skin-добавить    Это необходимо для того, чтобы добавить те кости, которые будут воздействовать на тело нашего человека. В появившемся окне в данном случае выбираем все кости с названием «Bip0***» и нажимаем кнопку «Выбрать». Обратите внимание, что слой со скелетом должен быть видимым и активным. Добаить кости    После того, как кости добавлены, начинается самая рутинная и сложная работа по распределению сферы влияния каждой кости на тело человека. Как это делается можно посмотреть в видеоуроке ниже.

   Хочу только отметить, что при итоговом сглаживании модели человека, еще до внедрения скелета, на мой взгляд лучше использовать TurboSmooth вместо MeshSmooth. Если простыми словами, то разница в том, что при сглаживании TurboSmooth видны все ребра, что потом очень пригодится, когда будем работать с модификатором «Skin». MeshSmooth, в свою очередь, оставляет только усредненные ребра, что облегчает сцену, но дело в том, что когда накладываешь модификатор «Skin», его точки располагаются по всей поверхности модели и как раз по алгоритму TurboSmooth, то есть на пересечении всех граней. И когда начинаешь работать с точками наличие всех граней облегчает их поиск. Кроме того, нагляднее видны искажения модели при смене позы.

   Перед тем, как пояснить дальше необходимо отметить, что каждая кость воздействует на определенные точки модели. В середине кости проблем нет — ее воздействие на такие точки составляет 100%. В таком случае считается, что вес кости в данных точках равен 1. Но в суставах все немного по-другому. Там воздействие на точки оказывают две кости.

 Сустав низСустав верх

   И вот тут требуется распределение веса между двумя костями для того, чтобы сустав сгибался правильно. Есть конечно способ распределения веса при помощи огибающих (это тоже есть в видеоуроке), но в конечном итоге все равно приходится поправлять вручную.

   Так вот, среди основных инструментов для работы с точками имеется свиток «Свойства весов»Свойства весов    Здесь, «Абсолютный эффект» позволяет присвоить выделенной кости значение до 1, то есть до максимального значения ее влияния на выделенную точку или группу точек. Среди следующих трех параметров целесообразно оставлять галочку на третьем, что позволит сглаживать неточности. Все остальное неопытному игроку лучше не трогать. За исключением кнопки Распределение веса «Weight Tool». Эта опция открывает окно управления весами. Инструмент веса    Он полезен, например, при выделении точек, которые нас интересуют. Так, «Shrink» сокращает выделенную область точек, а «Grow», наоборот увеличивает ее. «Ring» выделяет все точки, перпендикулярно выделенной паре точек. «Loop» выделяет точки параллельно выделенной паре, делая кольцо из точек.

   Кроме того, на некоторые области модели воздействует три и более костей. В таком случае без данного инструмента не обойтись. Выделяя в нижнем окне, можно назначать вес каждой из воздействующих костей кнопкой «Set Weihgt» или давать приращение веса кнопкой «Scale Weihgt» или «+», «-».

   На этом все. Как работают перечисленные возможности наглядно представлено в видеоуроке ниже.

   Спасибо за внимание.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

4 комментария на «“Подготовка модели человека к анимации в 3D Studio Max 2011 RUS”»

  1. Роман:

    Хороший урок! Спасибо!
    Не подскажите, как сделать модель полупрозрачной ? Как показано на 3м скриншоте, так же на видео на 00:59 сек.

  2. Zdeastvuyte pojalusta padrobnee skajite kak skacac etot pridlajeniye,,,

    • Admin:

      Не понятен вопрос. Какое предложение? Или приложение? Если речь про 3DSMax, то ищите на торрентах или купите диск в магазине.

Добавить комментарий для Robert